想在 Unreal Engine 5 中驾驶你用 AI 生成的汽车吗?这是一套完整的管线—— 从使用 AI 生成参考图,到 Blender 清理和绑骨,一直到拥有完整物理效果的可驾驶载具。
没有捷径。没有"它就是能跑"的魔法。这是真正有效且能产出可用于生产的工作流。
参考图准备
一切从参考图准备开始。 这发生在你打开 Blender 或 Unreal 之前。
最重要的规则很简单:
🚗 汽车必须分成两个独立的部分:
- 车身——汽车底盘(不含车轮)
- 车轮——单独生成

车身提示词指南
你的车身提示词应该描述一个干净、可识别的形状——而非生产就绪的素材。 AI 负责形状,你负责打磨。
推荐约束条件:
- •
car without wheels - •
visible wheel cutouts - •
orthographic views - • 至少四个角度:侧面、正面、后面、顶部(可选)
⚠️ 为什么应该避免内饰和玻璃
强烈建议:避免内饰和避免透明玻璃。 车窗应该是着色的或不透明的。
目前大多数生成器在处理透明度时表现不佳。它们会混合内外几何体、破坏拓扑结构, 并产生视觉噪点。结果在渲染图中看起来没问题,但在实时 3D 中完全不可用。
车轮生成
车轮因其简单的形状而单独生成。一个基本的提示词就足够了:
- •
side view - •
tire profile view
这能提供正确的比例和适合旋转与物理效果的几何体。 使用带有 LowPoly Smart Mode 的生成器效果极佳—— 形状干净、多边形数量可控、结果稳定。
多视角汽车生成
所有参考图准备就绪后,使用多视角工作流生成汽车, 提供所有准备好的图像。


模型优化(对 UE5 至关重要)
在导入 Unreal Engine 之前,你的模型必须经过优化。 AI 生成的网格通常多边形数量远超实时渲染的需要。
你有两个主要选择:
选项 1:在 Blender 中精简
- • 添加
Decimate修改器 - • 使用 Collapse 模式
- • 调整比率直到达到约 50K 三角面
- • 应用修改器
优点:完全可控,免费
选项 2:Hunyuan 3D Studio AI 重拓扑
- • 使用内置的 AI Topology 功能
- • 设置目标多边形数
- • AI 更好地保留重要细节
- • 更干净的边缘流,适合动画
优点:更好的拓扑,更快速
Blender 清理(必需步骤)
将 AI 生成的网格导入 Blender 后,清理是必须的。 AI 几何体几乎总是包含重复顶点,这会在后续导致孔洞、着色问题和物理异常。
Merge by Distance
# 对每个导入的网格:
1. 进入编辑模式
2. 全选 (A)
3. 运行 Merge by Distance
这会移除重叠的顶点,防止几何体中出现不可见的缝隙。
着色设置
1. 切换到物体模式
2. 右键点击网格
3. 选择 Shade Auto Smooth
这确保了正确的法线平滑和干净的反射——对于汽车车身面板至关重要。
车轮放置与命名
车身和车轮准备好后,继续在 Blender 中操作。
车轮放置:
- • 手动将车轮放入车身中
- • 每个车轮的原点必须在其精确中心
- • 使用
Set Origin → To Geometry

朝向与命名:
- • 旋转汽车使其面朝正 X 轴方向
- • 车身网格:
body - • 车轮:
FL、FR、RL、RR(左前、右前、左后、右后)
重置变换
绑骨之前:
应用旋转和缩放:Ctrl + A → Rotation and Scale
确保所有网格的 Scale = 1
在 Blender 中绑骨
使用免费插件:Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon
获取免费插件
绑骨步骤:
- 指定载具基础网格
- 指定所有车轮
- 运行
Upscale Object - 运行
Set Unit Scale - 点击
Rig Vehicle
从 Blender 导出

导出设置:
- • 格式:FBX
- • 前向轴:X
- • 上方轴:Z
- • 禁用 Add Leaf Bones
- • 禁用动画导出
Unreal Engine 5 项目设置
使用 Vehicle (Chaos Vehicle) 模板创建项目。这确保了:
- Chaos Vehicle Movement 组件可用
- 正确的输入映射
- 正确的物理默认值
启用 Chaos Vehicles 插件
1. 前往 Edit → Plugins
2. 搜索 Chaos
3. 启用 Chaos Vehicles Plugin
4. 重启编辑器
导入与物理资产设置
导入 FBX 后,你应该得到:Static Mesh、Skeletal Mesh和 Physics Asset。从 Physics Asset 开始设置。



车轮碰撞:
- • 选择所有车轮骨骼
- • 将 Primitive Type 设为 Capsule
- • 生成碰撞体
车身碰撞:
- • 选择根节点/车身
- • 使用 Single Convex Hull 或 Box
- • 生成碰撞
车轮物理设置
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable
如果跳过这一步,你的车会在生成时飞上天。别问我是怎么知道的。
创建载具蓝图
创建一个蓝图,类选择:Vehicle Advanced Pawn Base

在蓝图中 (BP_911):
- • 分配 Skeletal Mesh
- • 分配材质
- • 通过
Spring Arm → Target Arm Length调整摄像机
车轮蓝图 (Chaos Vehicle Wheel)



BP_FW(前轮)
- • Axle Type:Front
- • Affected by Steering:启用
- • Affected by Engine:启用
- • Wheel Radius:40
- • Wheel Width:45
BP_RW(后轮)
- • Axle Type:Rear
- • Affected by Steering:禁用
- • Affected by Engine:启用
- • Affected by Handbrake:启用
- • Wheel Radius:40
- • Wheel Width:45
分配车轮和骨骼
在载具蓝图内的 Wheel Setups 中:

| 插槽 | 车轮类 | 骨骼名称 |
|---|---|---|
| 0 | BP_FW | FR |
| 1 | BP_RW | RR |
| 2 | BP_FW | FL |
| 3 | BP_RW | RL |
设置默认 Pawn
在 World Settings → Game Mode 中:

将 Default Pawn Class 设为 BP_911
🔧 常见问题与解决方案
汽车在启动时跳起或弹飞
Physics Asset 中车轮的碰撞未禁用。返回并将 Collision Response 设为 Disable。
汽车翻转或行为不稳定
导出前在 Blender 中未应用旋转或缩放。使用 Ctrl+A → Rotation and Scale。
汽车刮地或几乎无法移动
车轮半径不正确。检查实际车轮尺寸并调整车轮蓝图中的数值。
什么都不显示,玩家掉出世界
PlayerStart Actor 放置位置过低。在 Z 轴上向上移动它,使载具在地面上方生成。

✅ 最终结果
到这一步:
- 汽车正确生成
- 载具完全可驾驶
- 几何体干净
- 着色正确
- 物理稳定
- 蓝图设置可靠
这是一套从 AI 参考图到 Unreal Engine 5 中可用载具的完整、可用于生产的管线。

