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教程

从AI参考到虚幻引擎5中的可驾驶汽车

使用AI生成3D汽车、在Blender中清理和绑定骨骼、在UE5中配置Chaos物理的完整流程。包含免费FBX下载。

想在 Unreal Engine 5 中驾驶你用 AI 生成的汽车吗?这是一套完整的管线—— 从使用 AI 生成参考图,到 Blender 清理和绑骨,一直到拥有完整物理效果的可驾驶载具。

没有捷径。没有"它就是能跑"的魔法。这是真正有效且能产出可用于生产的工作流。

免费下载:我分享了本教程中完整的绑骨 FBX 文件。 如果你想先学习 UE5 设置部分,可以直接跳到 Unreal Engine 章节。
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参考图准备

一切从参考图准备开始。 这发生在你打开 Blender 或 Unreal 之前。

最重要的规则很简单:

🚗 汽车必须分成两个独立的部分:

  • 车身——汽车底盘(不含车轮)
  • 车轮——单独生成
一次性生成所有部分几乎总是会导致破损的几何体和不可用的网格。 相信我——分开生成可以节省后续数小时的清理时间。
带有单独车轮的多视角汽车参考图
多视角参考设置:多角度的车身 + 单独生成的车轮
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车身提示词指南

你的车身提示词应该描述一个干净、可识别的形状——而非生产就绪的素材。 AI 负责形状,你负责打磨。

推荐约束条件:

  • car without wheels
  • visible wheel cutouts
  • orthographic views
  • • 至少四个角度:侧面、正面、后面、顶部(可选)

⚠️ 为什么应该避免内饰和玻璃

强烈建议:避免内饰避免透明玻璃。 车窗应该是着色的或不透明的。

目前大多数生成器在处理透明度时表现不佳。它们会混合内外几何体、破坏拓扑结构, 并产生视觉噪点。结果在渲染图中看起来没问题,但在实时 3D 中完全不可用

干净的几何体永远是赢家。你可以后续在 Unreal 中添加合适的玻璃和内饰——但你很难修复 破损的 AI 几何体。
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车轮生成

车轮因其简单的形状而单独生成。一个基本的提示词就足够了:

  • side view
  • tire profile view

这能提供正确的比例和适合旋转与物理效果的几何体。 使用带有 LowPoly Smart Mode 的生成器效果极佳—— 形状干净、多边形数量可控、结果稳定。

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多视角汽车生成

所有参考图准备就绪后,使用多视角工作流生成汽车, 提供所有准备好的图像。

Hunyuan 3D 多视角生成设置
Hunyuan 3D 多视角汽车生成设置
Tripo AI 生成设置
Tripo AI 生成设置——两个工具都非常适合这个工作流
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模型优化(对 UE5 至关重要)

在导入 Unreal Engine 之前,你的模型必须经过优化。 AI 生成的网格通常多边形数量远超实时渲染的需要。

目标:低于 50K 三角面——理想情况下在 30-50K 左右,这样载具才能在游戏中保持良好的性能表现。 100 万面的网格会严重拖垮你的帧率。

你有两个主要选择:

选项 1:在 Blender 中精简

  • • 添加 Decimate 修改器
  • • 使用 Collapse 模式
  • • 调整比率直到达到约 50K 三角面
  • • 应用修改器

优点:完全可控,免费

选项 2:Hunyuan 3D Studio AI 重拓扑

  • • 使用内置的 AI Topology 功能
  • • 设置目标多边形数
  • • AI 更好地保留重要细节
  • • 更干净的边缘流,适合动画

优点:更好的拓扑,更快速

对于具有锐利边缘的载具(如这款 911),Blender 的精简工具就够用了。对于有机形状或 角色,AI 重拓扑通常效果更好。
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Blender 清理(必需步骤)

将 AI 生成的网格导入 Blender 后,清理是必须的。 AI 几何体几乎总是包含重复顶点,这会在后续导致孔洞、着色问题和物理异常。

Merge by Distance

# 对每个导入的网格:

1. 进入编辑模式

2. 全选 (A)

3. 运行 Merge by Distance

这会移除重叠的顶点,防止几何体中出现不可见的缝隙。

着色设置

1. 切换到物体模式

2. 右键点击网格

3. 选择 Shade Auto Smooth

这确保了正确的法线平滑和干净的反射——对于汽车车身面板至关重要。

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车轮放置与命名

车身和车轮准备好后,继续在 Blender 中操作。

车轮放置:

  • • 手动将车轮放入车身中
  • • 每个车轮的原点必须在其精确中心
  • • 使用 Set Origin → To Geometry
正确的轴心点位置对于 Unreal 中正确的车轮旋转至关重要
Blender 网格命名设置
统一的网格命名:body、FL、FR、RL、RR

朝向与命名:

  • • 旋转汽车使其面朝正 X 轴方向
  • • 车身网格:body
  • • 车轮:FLFRRLRR(左前、右前、左后、右后)

重置变换

绑骨之前:

应用旋转和缩放:Ctrl + A → Rotation and Scale

确保所有网格的 Scale = 1

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在 Blender 中绑骨

使用免费插件:Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon

获取免费插件
Blender UE4 载具绑骨插件设置
UE4 载具绑骨插件简化了整个流程

绑骨步骤:

  1. 指定载具基础网格
  2. 指定所有车轮
  3. 运行 Upscale Object
  4. 运行 Set Unit Scale
  5. 点击 Rig Vehicle
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从 Blender 导出

针对 Unreal Engine 5 的 FBX 导出设置
为 UE5 优化的 FBX 导出设置

导出设置:

  • • 格式:FBX
  • • 前向轴:X
  • • 上方轴:Z
  • 禁用 Add Leaf Bones
  • 禁用动画导出
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Unreal Engine 5 项目设置

使用 Vehicle (Chaos Vehicle) 模板创建项目。这确保了:

  • Chaos Vehicle Movement 组件可用
  • 正确的输入映射
  • 正确的物理默认值

启用 Chaos Vehicles 插件

1. 前往 Edit → Plugins

2. 搜索 Chaos

3. 启用 Chaos Vehicles Plugin

4. 重启编辑器

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导入与物理资产设置

导入 FBX 后,你应该得到:Static MeshSkeletal MeshPhysics Asset。从 Physics Asset 开始设置。

在 Unreal Engine 5 中正确导入的 FBX
正确导入的资产——Static Mesh、Skeletal Mesh 和 Physics Asset
Physics Asset 车轮碰撞设置
Physics Asset 设置——车轮碰撞配置
Physics Asset 车身碰撞设置
Physics Asset——车身碰撞配置

车轮碰撞:

  • • 选择所有车轮骨骼
  • • 将 Primitive Type 设为 Capsule
  • • 生成碰撞体

车身碰撞:

  • • 选择根节点/车身
  • • 使用 Single Convex HullBox
  • • 生成碰撞

车轮物理设置

关键步骤:对每个车轮碰撞体,设置:
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable

如果跳过这一步,你的车会在生成时飞上天。别问我是怎么知道的。
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创建载具蓝图

创建一个蓝图,类选择:Vehicle Advanced Pawn Base

载具蓝图网格设置
分配 Skeletal Mesh 并配置材质

在蓝图中 (BP_911):

  • • 分配 Skeletal Mesh
  • • 分配材质
  • • 通过 Spring Arm → Target Arm Length 调整摄像机
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车轮蓝图 (Chaos Vehicle Wheel)

车轮蓝图创建
为前轮和后轮创建独立的蓝图
前轮蓝图设置
前轮 (BP_FW)——启用转向
后轮蓝图设置
后轮 (BP_RW)——启用手刹

BP_FW(前轮)

  • • Axle Type:Front
  • • Affected by Steering:启用
  • • Affected by Engine:启用
  • • Wheel Radius:40
  • • Wheel Width:45

BP_RW(后轮)

  • • Axle Type:Rear
  • • Affected by Steering:禁用
  • • Affected by Engine:启用
  • • Affected by Handbrake:启用
  • • Wheel Radius:40
  • • Wheel Width:45
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分配车轮和骨骼

在载具蓝图内的 Wheel Setups 中:

载具蓝图中的车轮设置配置
将车轮类分配到对应的骨骼
插槽车轮类骨骼名称
0BP_FWFR
1BP_RWRR
2BP_FWFL
3BP_RWRL
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设置默认 Pawn

World Settings → Game Mode 中:

World Settings 默认 Pawn 配置
将你的载具设为 Default Pawn Class

Default Pawn Class 设为 BP_911

🔧 常见问题与解决方案

汽车在启动时跳起或弹飞

Physics Asset 中车轮的碰撞未禁用。返回并将 Collision Response 设为 Disable。

汽车翻转或行为不稳定

导出前在 Blender 中未应用旋转或缩放。使用 Ctrl+A → Rotation and Scale。

汽车刮地或几乎无法移动

车轮半径不正确。检查实际车轮尺寸并调整车轮蓝图中的数值。

什么都不显示,玩家掉出世界

PlayerStart Actor 放置位置过低。在 Z 轴上向上移动它,使载具在地面上方生成。

PlayerStart 位置修正
在 Z 轴上向上移动 PlayerStart 以修复生成问题

✅ 最终结果

到这一步:

  • 汽车正确生成
  • 载具完全可驾驶
  • 几何体干净
  • 着色正确
  • 物理稳定
  • 蓝图设置可靠

这是一套从 AI 参考图到 Unreal Engine 5 中可用载具的完整、可用于生产的管线

最终结果——AI 生成的汽车在 Unreal Engine 5 中驾驶
最终结果——AI 生成的 911 在 Unreal Engine 5 中以 99 km/h 行驶
下载 FBX 文件

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