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チュートリアル

AIリファレンスからUnreal Engine 5で走行可能な車へ

AIで3D車を生成し、Blenderでクリーンアップ・リギングし、UE5でChaos物理による走行可能な車両を設定する完全パイプライン。無料FBXダウンロード付き。

AI生成した車をUnreal Engine 5で運転したいと思ったことはありませんか?ここでは完全なパイプラインを紹介します。 AIでリファレンスを生成するところから、Blenderでのクリーンアップとリギング、そして物理演算が機能する完全に運転可能な車両までの全工程です。

ショートカットなし。「ただ動く」魔法もなし。これは実際にプロダクションセーフな結果を生むリアルなワークフローです。

無料ダウンロード: このチュートリアルで作成したリグ済みFBXファイルを共有します。 UE5のセットアップを先に学びたい場合は、Unreal Engineのセクションまでスキップしてください。
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リファレンス準備

すべてはリファレンス準備から始まります。 BlenderやUnrealを開く前の段階です。

最も重要なルールはシンプルです:

🚗 車は2つの要素に分けて生成する必要があります:

  • ボディ - 車のシャシー(ホイールなし)
  • ホイール - 別途生成
すべてを一度に生成すると、ほぼ確実に壊れたジオメトリと使えないメッシュになります。 信じてください。分けて生成すれば、後のクリーンアップで何時間も節約できます。
別々のホイールを含むマルチビュー車のリファレンス
マルチビューリファレンスセットアップ:複数アングルのボディ + 別途生成されたホイール
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ボディプロンプトのガイドライン

ボディのプロンプトではクリーンで読みやすいシェイプを記述すべきです。 プロダクションレディなアセットではなく、AIがシェイプを担当し、仕上げはあなたが行います。

推奨する制約条件:

  • car without wheels
  • visible wheel cutouts
  • orthographic views
  • • 少なくとも4つのアングル:サイド、フロント、リア、トップ(オプション)

⚠️ インテリアとガラスを避けるべき理由

強い推奨:インテリアを避けること、そして透明なガラスを避けること。 窓はティンテッドまたは不透明にすべきです。

現在のほとんどのジェネレーターは透明処理に失敗します。インテリアとエクステリアのジオメトリが混在し、 トポロジーが崩壊し、ビジュアルノイズが発生します。 レンダリング画像では問題なく見えても、リアルタイム3Dでは使い物にならなくなります

クリーンなジオメトリが常に勝ちます。適切なガラスとインテリアは後からUnrealで追加できますが、 壊れたAIジオメトリを簡単に修正することはできません。
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ホイール生成

ホイールはシンプルな形状のため、別途生成します。基本的なプロンプトで十分です:

  • side view
  • tire profile view

これにより、回転と物理演算に適した正確なプロポーションとジオメトリが得られます。LowPoly Smart Modeを持つジェネレーターを使うと非常に効果的です。 クリーンなシェイプ、制御されたポリゴン数、安定した結果が得られます。

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マルチビュー車両生成

すべてのリファレンスが準備できたら、準備した画像をすべて供給してマルチビューワークフローで車を生成します。

Hunyuan 3Dのマルチビュー生成設定
Hunyuan 3Dのマルチビュー車両生成設定
Tripo AIの生成設定
Tripo AIの生成設定 - どちらのツールもこのワークフローに最適
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モデル最適化(UE5に必須)

Unreal Engineにインポートする前に、モデルの最適化は必須です。 AI生成メッシュはリアルタイムレンダリングにはポリゴン数が多すぎることがよくあります。

目標:5万トライアングル以下 - ゲーム内でパフォーマンスが良好な車両には理想的には3万~5万。 100万ポリのメッシュはフレームレートを破壊します。

主に2つの選択肢があります:

オプション 1: Blenderでデシメート

  • Decimateモディファイアを追加
  • Collapseモードを使用
  • • 約5万トライアングルに達するまで比率を調整
  • • モディファイアを適用

利点: 完全なコントロール、無料

オプション 2: Hunyuan 3D StudioのAIリトポロジー

  • • 内蔵のAI Topology機能を使用
  • • 目標ポリゴン数を設定
  • • AIが重要なディテールをより良く保持
  • • アニメーション用のよりクリーンなエッジフロー

利点: より良いトポロジー、高速

シャープなエッジを持つ車両(この911のような)には、Blenderのデシメートで十分です。 オーガニックシェイプやキャラクターには、AIリトポロジーの方が通常より良い結果を出します。
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Blenderクリーンアップ(必須)

AI生成メッシュをBlenderにインポートした後、クリーンアップは必須です。 AIジオメトリにはほぼ常に重複頂点が含まれており、後で穴、シェーディングの問題、物理演算の不具合を引き起こします。

Merge by Distance

# インポートした各メッシュに対して:

1. 編集モードに入る

2. すべてを選択(A

3. Merge by Distanceを実行

これにより重複する頂点が除去され、ジオメトリの見えない隙間を防止します。

シェーディングセットアップ

1. オブジェクトモードに切り替え

2. メッシュを右クリック

3. Shade Auto Smoothを選択

これにより正しい法線スムージングとクリーンな反射が保証されます。車のボディパネルには不可欠です。

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ホイールの配置と命名

ボディとホイールの準備ができたら、引き続きBlenderで作業します。

ホイール配置:

  • • ホイールをボディに手動で配置
  • • 各ホイールの原点は正確な中心に設定
  • Set Origin → To Geometryを使用
正確なピボット配置はUnrealでの適切なホイール回転に不可欠です。
Blenderのメッシュ命名セットアップ
一貫したメッシュ命名:body、FL、FR、RL、RR

向きと命名:

  • • 車が正のX方向を向くように回転
  • • ボディメッシュ:body
  • • ホイール:FLFRRLRR(Front Left、Front Right、Rear Left、Rear Right)

トランスフォームのリセット

リギング前に:

回転とスケールを適用:Ctrl + A → Rotation and Scale

すべてのメッシュでScale = 1であることを確認

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Blenderでの車両リギング

無料アドオンを使用:Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon

無料アドオンを入手
Blender UE4 Vehicle Rigging Addonのセットアップ
UE4 Vehicle Rigging Addonがプロセス全体を簡素化

リギング手順:

  1. 車両のベースメッシュを割り当て
  2. すべてのホイールを割り当て
  3. Upscale Objectを実行
  4. Set Unit Scaleを実行
  5. Rig Vehicleをクリック
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Blenderからのエクスポート

Unreal Engine 5用のFBXエクスポート設定
UE5に最適化されたFBXエクスポート設定

エクスポート設定:

  • • フォーマット:FBX
  • • Forward:X
  • • Up:Z
  • • Add Leaf Bonesを無効化
  • • アニメーションエクスポートを無効化
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Unreal Engine 5プロジェクトセットアップ

Vehicle(Chaos Vehicle)テンプレートを使用してプロジェクトを作成します。これにより以下が保証されます:

  • Chaos Vehicle Movement Componentが利用可能
  • 正しい入力マッピング
  • 適切な物理デフォルト設定

Chaos Vehiclesプラグインを有効化

1. Edit → Pluginsに移動

2. Chaosを検索

3. Chaos Vehicles Pluginを有効化

4. エディタを再起動

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インポートとフィジックスアセットセットアップ

FBXをインポートすると、Static MeshSkeletal MeshPhysics Assetが得られるはずです。まずPhysics Assetから始めます。

Unreal Engine 5での正しいFBXインポート
正しくインポートされたアセット - Static Mesh、Skeletal Mesh、Physics Asset
Physics Assetのホイールコリジョンセットアップ
Physics Assetセットアップ - ホイールコリジョン設定
Physics Assetのボディコリジョンセットアップ
Physics Asset - ボディコリジョン設定

ホイールコリジョン:

  • • すべてのホイールボーンを選択
  • • Primitive TypeをCapsuleに設定
  • • ボディを生成

ボディコリジョン:

  • • ルート/ボディを選択
  • Single Convex HullまたはBoxを使用
  • • コリジョンを生成

ホイールの物理設定

重要: 各ホイールボディに対して以下を設定:
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable

これを飛ばすと、スポーン時に車が宇宙に飛んでいきます。なぜ知っているかは聞かないでください。
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車両ブループリントの作成

クラスVehicle Advanced Pawn BaseでBlueprintを作成します

車両ブループリントのメッシュ設定
Skeletal Meshを割り当て、マテリアルを設定

Blueprint(BP_911)内で:

  • • Skeletal Meshを割り当て
  • • マテリアルを割り当て
  • Spring Arm → Target Arm Lengthでカメラを調整
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ホイールブループリント(Chaos Vehicle Wheel)

ホイールブループリントの作成
フロントとリアのホイール用に別々のブループリントを作成
フロントホイールブループリントの設定
フロントホイール(BP_FW) - ステアリング有効
リアホイールブループリントの設定
リアホイール(BP_RW) - ハンドブレーキ有効

BP_FW(フロントホイール)

  • • Axle Type:Front
  • • Affected by Steering:有効
  • • Affected by Engine:有効
  • • Wheel Radius:40
  • • Wheel Width:45

BP_RW(リアホイール)

  • • Axle Type:Rear
  • • Affected by Steering:無効
  • • Affected by Engine:有効
  • • Affected by Handbrake:有効
  • • Wheel Radius:40
  • • Wheel Width:45
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ホイールとボーンの割り当て

車両ブループリント内のWheel Setupsで:

車両ブループリントのホイールセットアップ設定
対応するボーンにホイールクラスを割り当て
スロットホイールクラスボーン名
0BP_FWFR
1BP_RWRR
2BP_FWFL
3BP_RWRL
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デフォルトポーンの設定

World Settings → Game Modeで:

World Settingsのデフォルトポーン設定
車両をDefault Pawn Classに設定

Default Pawn ClassBP_911に設定

🔧 よくある問題と解決策

開始時に車がジャンプまたは上空に打ち上がる

Physics Assetでホイールのコリジョンが無効化されていません。戻ってCollision ResponseをDisableに設定してください。

車が転倒する、または不安定な挙動

エクスポート前にBlenderで回転またはスケールが適用されていません。Ctrl+A → Rotation and Scaleを使用してください。

車が地面を擦る、またはほとんど動かない

ホイールの半径が不正確です。実際のホイールサイズを確認し、ホイールブループリントの値を調整してください。

何も表示されず、プレイヤーがワールドを突き抜けて落下する

PlayerStartアクターの位置が低すぎます。Z軸方向に上に移動して、車両が地面の上にスポーンするようにしてください。

PlayerStartの位置修正
スポーンの問題を修正するためにPlayerStartをZ軸方向に上に移動

✅ 結果

この時点で:

  • 車が正しくスポーンする
  • 車両は完全に運転可能
  • ジオメトリはクリーン
  • シェーディングは正確
  • 物理演算は安定
  • Blueprintセットアップは信頼性がある

これはAIリファレンスからUnreal Engine 5の動作する車両までの完全なプロダクションセーフパイプラインです。

最終結果 - Unreal Engine 5で走行中のAI生成車
最終結果 - Unreal Engine 5で時速99kmで走行するAI生成911
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