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チュートリアル

AI 3Dアセットを使って1日でUE5ゲームレベルを構築

1日でスタイライズドダークファンタジー環境をUE5で構築する完全ワークフロー——AIコンセプト生成、Varco 3Dアセット作成、Blenderクリーンアップ、Substance Painterテクスチャリング、トゥーンシェーダーでの最終仕上げまで。

スタイライズドな3D環境の制作には、かつてはコンセプト作成、モデリング、クリーンアップ、テクスチャリング、シーン組み立てに数日から数週間かかっていました。

現在では、適切なAIアシストワークフローを使えば、アイデアからUnreal Engine 5で完全に組み立てられた環境を1日で作り上げることが可能です。

この記事では、不思議の国のアリスナイトメアー・ビフォア・クリスマス、その他のダークファンタジー作品の雰囲気にインスピレーションを得た、神秘的なスタイライズド環境を制作する際に使用した正確なプロセスを解説します。

AI生成アセットを使用してUnreal Engine 5で構築されたスタイライズドなダークファンタジーゲーム環境
完成した環境 - AI生成3Dアセットを使い1日で構築

コアワークフロー:

  • 1.明確なビジュアル方向性を確立する
  • 2.コンセプトを個別のアセットに分解する
  • 3.アセットを3Dモデルとして生成する
  • 4.Blenderでクリーンアップと準備を行う
  • 5.Unreal Engine 5で最終シーンを組み立てて仕上げる
無料アセット: このプロジェクトのすべてのアセットはダウンロード可能です。 Google Driveからダウンロード して、一緒に進めましょう。
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ビジュアルスタイルの決定

3Dアセットを生成する前に、シーン全体のスタイル、雰囲気、構成、主要なオブジェクトを定義する明確なビジュアルリファレンスが必要です。

今回は、NanoBananaを使用して、不思議の国のアリスとナイトメアー・ビフォア・クリスマスの間のような、風変わりで不気味なトーンの神秘的なファンタジーロケーションを生成しました。

この段階では、技術的な正確さは目標ではありません。代わりに、クリエイティブな問いに答えることに集中します:

  • これはどんな世界か?
  • どんなマテリアルと形状がこの世界を定義するか?
  • シーンに不可欠なオブジェクトは何か?
AIが生成したダークファンタジー環境のコンセプトイメージ
コンセプトイメージ - これが環境全体のビジュアル設計図になる
コンセプトイメージがしっくりきたら、それが環境全体のビジュアル設計図になります。以降のすべてはこのリファレンスを中心に構築されます。
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コンセプトを個別アセットに分解

環境リファレンスを選択したら、次のステップは画像を個別のアセットに分解することです。環境パーツ、小道具、ヒーローオブジェクト、装飾要素に分けます。

実践的な方法として、コンセプトイメージとChatGPTを組み合わせます。シーンからオブジェクトを切り出し、アップロードして、各アセットを説明するクリーンなプロンプトの生成をChatGPTに依頼します。

それらのプロンプトをビジュアルリファレンスと組み合わせ、NanoBananaのimage-to-editワークフローで洗練されたアセット画像を生成します。

白背景に切り出されたアセットのリファレンスボード
アセットリファレンスボード - 各オブジェクトをクリーンな背景に切り出して3D生成用に準備
目標は、中立的または白い背景に配置されたクリーンなアセットリファレンスを作成することです。これにより、3D生成段階が大幅に容易になり、一貫性が向上します。
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3Dアセットの生成と最適化

アセットリファレンスが準備できたら、次は3D生成の段階です。このワークフローでは、準備した画像に基づいて Varco 3D でモデルを生成します。

この段階には2つの主要なプロセスがあります:

  • リファレンス画像からベースジオメトリを生成
  • 初期最適化パス - PBRマテリアルが生成され、リメッシュ処理でポリゴン密度を削減
Varco 3Dでリファレンス画像から3Dモデルを生成
Varco 3Dでの生成 - 2DリファレンスをPBRマテリアル付きの3Dモデルに変換
Blenderでのクリーンアップ準備が整った生成3Dアセット
Blenderへのインポート準備が整った生成アセット
AI生成モデルは密度が高すぎたり、乱雑になりがちです。Unreal Engine 5のようなリアルタイムエンジン向けにアセットを準備する際、最適化ステップは重要です。
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Blenderでのクリーンアップと準備

生成後、すべてのモデルをBlenderにインポートします。ここで、生のAI生成モデルをプロダクションレディなアセットに変えていきます。

クリーンアップ作業には以下が含まれます:

  • Merge by Distanceを実行して重複頂点を除去
  • ピボットポイントの調整
  • All Transformsの適用
  • アセットのスケール補正
BlenderでのMerge by Distance操作で重複頂点を除去
Merge by Distance - AI生成ジオメトリから重複頂点を除去
Blenderで準備・整理されたアセット
すべてのアセットがクリーンアップ、スケール調整、整理された状態
Blenderで正しいスケールを設定しておくことで、後からUnreal Engineの中でプロポーションを修正する手間を省けます。また、アセット、マテリアル、テクスチャの命名規則を標準化するのにも良いタイミングです。
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メッシュの調整とカスタムテクスチャ

一部の環境要素は追加のメッシュ調整が必要です。このプロジェクトでは、AIが生成した浮遊島の草面エリアにより細かいコントロールが必要でした。

調整プロセス:

  • 1.上面の草エリアを個別のメッシュパーツに分離
  • 2.ジオメトリを手動でクリーンアップ
  • 3.新しいUVレイアウトを作成
  • 4.Substance Painterで精密にテクスチャリング
Blenderで分離された浮遊島のメッシュパーツ
草面を個別のメッシュパーツに分離して精密なテクスチャリングに備える
Substance Painterで浮遊島をテクスチャリング
Substance Painterでのカスタムテクスチャリング - 草面と地形サーフェスの精密なコントロール
このステップは重要な原則を示しています:ハイブリッドワークフローが最良の結果を生む。AIがベースシェイプを素早く生成し、必要な箇所では手動編集でアーティスティックなコントロールを取り戻します。
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Blenderでのシーンセットアップ

Unreal Engineに移る前に、Blenderで大まかに環境を組み立てることができます。これにより、構成、オブジェクトのスケール、全体的なビジュアルバランスをテストできます。

この段階で家屋の追加ディテールも作成しました:Blenderで窓用のエミッションテクスチャを別途ペイントしました。

エミッションマップのワークフロー:

  • 1.Blender内で新しいテクスチャを作成
  • 2.Emissionと命名
  • 3.ブラシツールを使用して、家の窓のエミッションマップを手動でペイント
Blenderで家の窓のエミッションマップをペイント
家の窓のエミッションマップをペイント
エミッションマップの結果、光る窓
結果 - エンジンで光る準備が整った窓

これにより窓がエンジン内で光るようになり、環境にさらなる雰囲気が加わりました。

シーンの構成が良好に見えた時点で、セットアップはGLBとしてエクスポートされました。BlenderとUnreal Engineの間の便利な橋渡しとなるフォーマットです。
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Unreal Engine 5での組み立てと仕上げ

すべてをUnreal Engine 5にインポートした後、主な焦点はシーンの仕上げと雰囲気づくりになります。

この段階で設定するのは:

  • キーライティング用のDirectional Light
  • ビジュアルの雰囲気を決めるPost Process設定
  • アウトラインスタイルのビジュアル処理を行うToon Shaderプラグイン
  • 密度を高めるための追加プロップと環境ディテール
基本ライティングセットアップのUnreal Engine 5シーン
基本セットアップのUE5シーン - シーンドレッシングのスタート地点
ポストプロセスエフェクトなしのシーン
ポストプロセス前
Toon Shaderとポストプロセスエフェクト適用後のシーン
ポストプロセス + Toon Shader適用後
この最終ドレッシング段階は、環境の知覚品質に大きな影響を与えます。ライティング、シェーダー、ポストプロセスが、一連のアセットを完成された世界へと変貌させます。
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キャラクターの追加とアニメーションのリターゲット

環境を完成させるために、キャラクターを追加しました。キャラクターは2つの重要な目的を果たします:スケールの基準の提供とストーリーテリング要素の追加です。

キャラクターの準備:

  • 1.Blenderでキャラクターを準備しスケール調整
  • 2.Mixamoを使用してキャラクターをリグ
  • 3.モデルをGLBとしてエクスポート
  • 4.UE5にインポートし、Third Personテンプレートのリターゲットアニメーションを使用
Mixamoの自動リギングでリグされたキャラクター
Mixamoでリグされたキャラクター - スタイライズドキャラクターに迅速かつ効果的
Unreal Engine 5でのアニメーションリターゲットセットアップ
Third Personテンプレートからアニメーションをリターゲット
リターゲットアニメーション付きのキャラクターが環境内に配置
アニメーション付きキャラクターが環境に配置された状態
これは、カスタムアニメーションシステムを構築せずにシーンに動きと生命を加える迅速な方法です。標準のThird Personテンプレートのリターゲットアニメーションは、驚くほどうまく機能します。

重要なポイント

ジオメトリではなくスタイルから始める

強力なコンセプトイメージは、闇雲にアセットを作るよりもはるかに速く世界観を定義します。

アイデア出しと制作の両方にAIを活用する

AIツールはインスピレーションだけでなく、クリーンなアセットリファレンスとベース3Dモデルを生成します。

Blenderは依然として不可欠

AI生成モデルを使っても、ジオメトリのクリーンアップ、ピボット、トランスフォーム、スケール調整、UV作業には手動の作業が必要です。

ハイブリッドワークフローはより強力

最良の結果は、AIのスピードと手動のアーティスティックコントロールを組み合わせることで生まれます。

Unreal Engineは最終段階

ライティング、シェーダー、ポストプロセス、シーンドレッシングが、一連のアセットを完成された環境に変えます。

まとめ

AI生成3Dアセットは、もはや単なる実験的なツールではありません。適切なワークフローがあれば、Unreal Engine 5の実践的な環境制作パイプラインの一部となり得ます。

重要なのは、AIがアーティストに取って代わるということではありません。AIは環境制作の初期・中期段階を劇的に加速するということです。

構成、スタイル、リアルタイムシーン組み立てを理解しているアーティストにとって、このスピードは大きなアドバンテージとなり、完全なスタイライズド環境を1日で構築することを可能にします。

各ステップの詳細なビジュアル解説は Stefan 3D YouTubeチャンネル のフルウォークスルー動画をご覧ください。

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