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튜토리얼

AI 3D 에셋으로 하루 만에 UE5 게임 레벨 구축

하루 만에 스타일라이즈드 다크 판타지 UE5 환경을 구축하는 완전한 워크플로우 — AI 컨셉 생성, Varco 3D 에셋 제작, Blender 정리, Substance Painter 텍스처링, 툰 셰이더 마무리까지.

스타일라이즈드 3D 환경을 제작하려면 컨셉, 모델링, 정리, 텍스처링, 씬 조립까지 며칠에서 몇 주가 걸리곤 했습니다.

오늘날 적절한 AI 지원 워크플로우를 활용하면, 아이디어에서 Unreal Engine 5에서 완전히 조립된 환경까지 하루 만에 도달할 수 있습니다.

이 글에서는 이상한 나라의 앨리스, 크리스마스의 악몽, 그리고 기타 다크 판타지 레퍼런스에서 영감을 받은 신비로운 스타일라이즈드 환경을 만드는 데 사용한 정확한 프로세스를 단계별로 설명합니다.

AI 생성 에셋으로 Unreal Engine 5에서 제작한 스타일라이즈드 다크 판타지 게임 환경
최종 환경 - AI 생성 3D 에셋을 사용하여 하루 만에 제작

핵심 워크플로우:

  • 1.강력한 비주얼 방향성 수립
  • 2.컨셉을 개별 에셋으로 분리
  • 3.에셋을 3D 모델로 생성
  • 4.Blender에서 정리 및 준비
  • 5.Unreal Engine 5에서 최종 씬 조립 및 마무리
무료 에셋: 이 프로젝트의 모든 에셋을 다운로드할 수 있습니다. Google Drive에서 다운로드하고 함께 따라해 보세요.
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비주얼 스타일 정의

3D 에셋을 생성하기 전에, 전체 스타일, 씬의 분위기, 구도, 환경 내 핵심 오브젝트를 정의하는 명확한 비주얼 레퍼런스가 필요합니다.

이 경우, NanoBanana를 사용하여 기발하면서도 으스스한 분위기의 신비로운 판타지 장소를 생성했습니다 - 이상한 나라의 앨리스와 크리스마스의 악몽 사이 어딘가의 느낌입니다.

이 단계에서는 기술적 정밀도가 목표가 아닙니다. 대신, 창의적인 질문에 답하는 데 집중합니다:

  • 이것은 어떤 세계인가?
  • 이 세계를 정의하는 재질과 형태는 무엇인가?
  • 씬에 필수적인 오브젝트는 무엇인가?
AI 생성 다크 판타지 환경 컨셉 이미지
컨셉 이미지 - 이것이 전체 환경의 비주얼 블루프린트가 됩니다
컨셉 이미지가 적절하다고 느껴지면, 이것이 전체 환경의 비주얼 블루프린트가 됩니다. 이후 모든 작업은 이 레퍼런스를 중심으로 진행됩니다.
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컨셉을 개별 에셋으로 분리

환경 레퍼런스를 선택한 후, 다음 단계는 이미지를 개별 에셋으로 분리하는 것입니다 - 환경 조각, 소품, 주요 오브젝트, 장식 요소 등으로 나눕니다.

실용적인 방법은 컨셉 이미지와 ChatGPT를 결합하는 것입니다. 씬에서 오브젝트를 분리하고, 업로드한 뒤, ChatGPT에게 각 에셋을 설명하는 깔끔한 프롬프트를 생성하도록 요청합니다.

이러한 프롬프트를 비주얼 레퍼런스와 함께 사용하여, NanoBanana의 이미지-투-에딧 워크플로우를 통해 정제된 에셋 이미지를 생성합니다.

흰색 배경에 분리된 에셋들이 있는 레퍼런스 보드
에셋 레퍼런스 보드 - 3D 생성을 위해 각 오브젝트를 깔끔한 배경에 분리
목표는 중립적이거나 흰색 배경에 배치된 깔끔한 에셋 레퍼런스를 만드는 것입니다. 이렇게 하면 3D 생성 단계가 훨씬 쉽고 일관적으로 진행됩니다.
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3D 에셋 생성 및 최적화

에셋 레퍼런스가 준비되면, 다음 단계는 3D 생성입니다. 이 워크플로우에서는 준비된 이미지를 기반으로 Varco 3D를 사용하여 모델을 생성합니다.

이 단계에는 두 가지 주요 프로세스가 포함됩니다:

  • 레퍼런스 이미지에서 기본 지오메트리 생성
  • 초기 최적화 작업 - PBR 재질 생성 및 리메시 과정을 통한 폴리곤 밀도 감소
레퍼런스 이미지에서 Varco 3D로 3D 모델 생성
Varco 3D 생성 - 2D 레퍼런스를 PBR 재질이 포함된 3D 모델로 변환
Blender에서 정리할 준비가 된 생성된 3D 에셋
Blender로 임포트할 준비가 된 생성된 에셋
AI 생성 모델은 너무 밀도가 높거나 지저분할 수 있습니다. Unreal Engine 5와 같은 실시간 엔진용 에셋을 준비할 때 최적화 단계는 매우 중요합니다.
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Blender에서 에셋 정리 및 준비

생성 후, 모든 모델은 Blender로 임포트됩니다. 이 단계에서 원시 AI 생성 모델을 프로덕션 준비된 에셋으로 변환합니다.

정리 작업에는 다음이 포함됩니다:

  • 중복 버텍스 제거를 위한 Merge by Distance 실행
  • 피벗 포인트 조정
  • 모든 트랜스폼 적용
  • 에셋의 스케일 보정
Blender에서 Merge by Distance로 중복 버텍스 제거
Merge by Distance - AI 생성 지오메트리에서 중복 버텍스 제거
Blender에서 준비되고 정리된 에셋
모든 에셋이 Blender에서 정리, 스케일 조정 및 정리 완료
Blender에서 올바른 스케일을 설정하면 나중에 Unreal Engine 내에서 비율을 수정하는 번거로움을 줄일 수 있습니다. 에셋, 재질, 텍스처의 명명 규칙을 통일하기에도 좋은 시점입니다.
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메시 다듬기 및 커스텀 텍스처

일부 환경 요소는 추가적인 메시 조정이 필요합니다. 이 프로젝트에서는 AI가 생성한 플로팅 아일랜드의 잔디 표면 영역에 대한 더 세밀한 컨트롤이 필요했습니다.

다듬기 과정:

  • 1.상단 잔디 영역을 별도의 메시 파트로 분리
  • 2.지오메트리를 수동으로 정리
  • 3.새로운 UV 레이아웃 생성
  • 4.Substance Painter에서 정밀하게 텍스처링
Blender에서 분리된 플로팅 아일랜드의 메시 파트
정밀한 텍스처링을 위해 잔디 표면을 별도의 메시 파트로 분리
Substance Painter에서 플로팅 아일랜드 텍스처링
Substance Painter에서의 커스텀 텍스처링 - 잔디와 지형 표면에 대한 정밀한 컨트롤
이 단계는 중요한 원칙을 보여줍니다: 하이브리드 워크플로우가 최고의 결과를 만듭니다. AI가 기본 형태를 빠르게 생성하고, 수동 편집으로 필요한 곳에서 예술적 컨트롤을 되찾습니다.
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Blender에서 씬 셋업

Unreal Engine으로 이동하기 전에, Blender에서 대략적으로 환경을 조립할 수 있습니다. 이를 통해 구도, 오브젝트 스케일, 전체적인 비주얼 밸런스를 테스트할 수 있습니다.

이 단계에서 집 창문에 대한 별도의 이미시브 텍스처를 Blender에서 페인팅하는 추가 디테일을 만들었습니다.

이미션 맵 워크플로우:

  • 1.Blender 내에서 새 텍스처 생성
  • 2.Emission으로 명명
  • 3.브러시 도구를 사용하여 집 창문용 이미션 맵을 수동으로 페인팅
Blender에서 집 창문의 이미션 맵 페인팅
집 창문의 이미션 맵 페인팅
발광하는 창문을 보여주는 이미션 맵 결과
결과 - 엔진에서 발광할 준비가 된 창문

이를 통해 엔진에서 창문이 빛나게 되었고, 환경에 훨씬 더 많은 분위기를 추가했습니다.

씬 구도가 적절해 보이면, 셋업을 GLB로 익스포트합니다 - Blender와 Unreal Engine 사이의 편리한 브릿지 포맷입니다.
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Unreal Engine 5에서 조립 및 마무리

모든 것을 Unreal Engine 5로 임포트한 후, 주요 작업은 씬 마무리와 분위기 조성입니다.

이 단계에서 설정하는 항목들:

  • 키 라이팅을 위한 Directional Light
  • 시각적 분위기를 위한 Post Process 설정
  • 아웃라인 스타일의 비주얼 처리를 위한 Toon Shader 플러그인
  • 밀도감을 위한 추가 소품 및 환경 디테일
기본 라이팅 셋업이 된 Unreal Engine 5 씬
UE5 씬의 기본 셋업 - 씬 드레싱의 시작점
포스트 프로세싱 효과 적용 전 씬
포스트 프로세싱 적용 전
툰 셰이더와 포스트 프로세싱 효과 적용 후 씬
포스트 프로세싱 + 툰 셰이더 적용 후
이 최종 드레싱 단계는 환경의 체감 품질에 엄청난 영향을 미칩니다. 라이팅, 셰이더, 포스트 프로세싱이 에셋 세트를 완전한 세계로 변환합니다.
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캐릭터 추가 및 애니메이션 리타겟

환경을 완성하기 위해 캐릭터를 추가했습니다. 캐릭터는 두 가지 중요한 역할을 합니다: 스케일 레퍼런스 제공과 스토리텔링 요소 추가입니다.

캐릭터 준비:

  • 1.Blender에서 캐릭터 준비 및 스케일 조정
  • 2.Mixamo를 사용하여 캐릭터 리깅
  • 3.모델을 GLB로 익스포트
  • 4.UE5로 임포트하고 Third Person 템플릿의 리타겟된 애니메이션 사용
Mixamo 자동 리깅으로 리깅된 캐릭터
Mixamo에서 리깅된 캐릭터 - 스타일라이즈드 캐릭터에 빠르고 효과적
Unreal Engine 5에서의 애니메이션 리타겟팅 셋업
Third Person 템플릿에서 애니메이션 리타겟팅
환경에 리타겟된 애니메이션이 적용된 캐릭터
애니메이션이 적용되어 환경에 배치된 캐릭터
커스텀 애니메이션 시스템을 구축하지 않고도 씬에 움직임과 생동감을 추가하는 빠른 방법입니다. 표준 Third Person 템플릿의 리타겟된 애니메이션은 놀라울 정도로 잘 작동합니다.

핵심 요약

지오메트리가 아닌 스타일부터 시작하세요

강력한 컨셉 이미지가 에셋을 무작정 만드는 것보다 세계를 훨씬 빠르게 정의합니다.

아이데이션과 프로덕션 모두에 AI를 활용하세요

AI 도구는 영감뿐만 아니라 깔끔한 에셋 레퍼런스와 기본 3D 모델을 생성합니다.

Blender는 여전히 필수적입니다

AI 생성 모델을 사용하더라도 지오메트리 정리, 피벗, 트랜스폼, 스케일 조정, UV 작업은 여전히 수동 작업이 필요합니다.

하이브리드 워크플로우가 더 강력합니다

최고의 결과는 AI의 속도와 수동 예술적 컨트롤을 결합할 때 나옵니다.

Unreal Engine이 최종 단계입니다

라이팅, 셰이더, 포스트 프로세싱, 씬 드레싱이 에셋 세트를 완전한 환경으로 변환합니다.

결론

AI 생성 3D 에셋은 더 이상 실험적인 도구가 아닙니다. 적절한 워크플로우를 갖추면, Unreal Engine 5를 위한 실용적인 환경 프로덕션 파이프라인의 일부가 될 수 있습니다.

핵심은 AI가 아티스트를 대체한다는 것이 아닙니다. 오히려 AI가 환경 제작의 초기 및 중간 단계를 극적으로 가속화한다는 것입니다.

구도, 스타일, 실시간 씬 어셈블리를 이미 이해하고 있는 아티스트에게 이 속도는 진정한 이점이 될 수 있습니다 - 하루 만에 완전한 스타일라이즈드 환경을 구축하는 것이 가능해집니다.

각 단계의 자세한 비주얼 분석은 Stefan 3D YouTube 채널에서 전체 비디오 워크스루를 시청하세요.

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